Du Har Ett Problem På Grund Av Win32.shadow.based

Den mest omfattande och lättanvända lösningen för dina PC-problem. Inget mer att rulla genom oändliga alternativ eller vänta i väntan, bara ett klick!

Den här användarhandboken kommer nästan säkert att hjälpa dig när du bestämmer dig för win32.shadow.based.

Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) är det bästa sättet att bekämpa en av de vanligaste inställningen till fel: perspektivförvrängning. Förutsatt att webbplatsbesökarna är bekanta med skuggmappning, diskuterar den här specifika tekniska artikeln ämnet utanför CSM. I synnerhet:

  • förklarar komplexiteten i samband med CSM
  • ger alltid detaljerad information möjliga CSM-algoritmer;
  • Två av de mestadels vanliga filtreringsmetoderna beskrivs: Percent Fit Filtering (PCF) och Deviation Blocking Using Shadow Maps (VSM);
  • pekar också på några av de vanligaste svagheterna i samband med att lägga till filter till den viktigaste CSM; och
  • Visar hur CSM-tidkartläggning för Direct3D 10 och Direct3D 11h hårdvara.
  • Koden som används i detta innehållsmaterial finns troligen i din nuvarande DirectX SDK i CascadedShadowMaps11 med VarianceShadows11-exemplen. Det här innehållet kommer att vara mest användbart efter applicering av dessa enheter, som beskrivs i den mycket vita skriften Allmänna metoder för att förbättra denna visning av skuggdjup.

    Många Cascading Shadows Perspective Alias

    Perspektivkartläggning på en mörk gatukarta är ett av de svåraste problemen. Den tekniska artikeln “General Techniques for Improving Shadow Depth Maps” beskriver vanligtvis perspektivutjämning och föreslår vägar för att lösa problemet. Först kopplat till alla, CSM är den bästa blandningen och används flitigt i de senaste spelen.

    Det grundläggande konceptet för Is csms är lätt att förstå. Olika karriärområden för professionella kameror kräver mörkervägar med olika upplösningar. Objekt närmare ögat kräver mer beslutsamhet i jämförelse med objekt längre bort. Faktum är att varje gång ögat rör sig mycket nära geometrin, kan det närmaste p som hjälper ögat behöva hög lösning, vilket uppenbarligen inte räcker eller ens för en 4096 4096 mörkerkarta.

    Grundtanken med CSM är vem du behöver för att dela upp den nedskurna pyramiden, möjligen i flera trunkerade länder. En skuggkarta återges av varje subtrunk; I det här fallet tar den specifika pixelskuggaren prover från kartan som är mycket nära för att hjälpa dig önskad tillfredsställelse (Figur 2).

    I 7 manifesteras bildkvaliteten (med vänster till höger) från högst till lägst. Grids Marketing Shadow med hjälp av Maps a Viewpoint Frustum (Inverted Red Cone)-serien visar exakt hur mörkerkartor vid olika upplösningar påverkar pixeltäckningen. Skuggor återges alltid nära sin bästa kvalitet (vita pixlar) tillsammans med ett 1:1 pixelförhållande i lamputrymmet när du behöver texel medan du är i skuggkartan. Perspektivaliasing uppstår som bra vägriktningar med blocktextur (bilden till vänster) när samtidigt många pixlar mappas på båda lika av våra identiska skuggtexels. Om mörkerkartan är för mycket stor kommer den att samplas. I sådana fall kommer texels fortfarande att förbises, flimrande artefakter kommer att dyka upp och showen kommer att lida.

    I fig. 2 visar delar av högsta kvalitetsaspekter på insidan skuggan av varje karta över fig. 1. Skuggkarta med p närmast ögat (ovan). Tekniskt sett är dessa kort av högsta klass, med brunt och grått för att illustrera belöningarna av det kaskadande spökkortet. Vit är exceptionellt eftersom det ger effektiv täckning – en proportion på 1:1 för I texel-space-pixel-shadow-map.

    1. Dela den stympade pyramiden i nedskurna delar.

    2. Beräkna den ortografiska projektionen för varje subtrunk.

    3. Fixa skuggkartan så att den passar Subfrustum.

    4. Återgivning av var och en av våra scener.

      1. Länka diagramskuggor och visa dem därefter.

      2. En vertex shader gör följande:

      3. Beräknar rrgime-matchningar för varje klippt del av det specifika ljuset (såvida inte de flesta av texturkoordinaterna anges i deras pixelskuggning). Och
      4. omvandlar den översta glöden osv.
      5. Pixelshadern gör följande:

      6. Hitta rätt kartskugga.
      7. Om så är lämpligt, omvandlar koordinatstrukturen.
      8. Prover det vattenfallet.
      9. Ljusar upp pixeln.

    Separerar vanligtvis stammen

    Att dela en frustum är ett steg i att skapa en frustum. En metod för att detektera stamsplittring är att uppskatta intervall från noll till 1 procentenhet i Z-riktningen. Varje tidsram representerar då nära och fjärran. Det ytterligare planet som en absolut procentandel bland Z-axeln. /p>

    Lid inte längre av Windows-fel.

    Körs din dator långsamt, kraschar eller ger dig den fruktade Blue Screen of Death? Tja, oroa dig inte - det finns en lösning! Reimage är den ultimata programvaran för att reparera Windows-fel och optimera din dator för maximal prestanda. Med Reimage kan du fixa ett stort antal vanliga problem med bara några klick. Applikationen kommer att upptäcka och lösa fel, skydda dig från dataförlust och maskinvarufel och optimera ditt system för optimal prestanda. Så lida inte längre av en långsam eller kraschad dator - ladda ner Reimage idag!

  • Steg 1: Ladda ner och installera Reimage
  • Steg 2: Kör en skanning för att hitta och åtgärda fel
  • Steg 3: Starta om datorn för att ändringarna ska träda i kraft

  • I proceduren kommer en omräkning av vissa frusto-pyramiddivisioner att få bilden att flimra i anropet med den ursprungliga kanten på all skugga. Den vanligaste metoden har alltid varit att använda en trevlig statisk fix av trick för varje varaktighet åkomma. Det här scenariot använder upprepning längs dessa z-axel, som kan beskriva varje delstam som uppstår när man delar en nedskuren kon. Att bestämma lämpliga storleksintervall för en scen avgjorde naturligtvis av flera faktorer.

    Geometriorientering utanför scenen

    win32.shadow.based

    När det gäller försök med geometri, påverkar kameraorienteringen parametrar för kaskadomfattning. En kamera placerad mycket runt marken, som vilken kamera som helst vid en fotbollsmatch, producerar en annan uppsättning statiska osintervall än en kamera på din nuvarande himmel.

    Figuren visar 4 olika digitaliserade videokameror och deras respektive celler. Om Z-omfånget för vår köpta scen är mycket stort, behövs tydligt utarbetade plan. Till exempel, om ögat är helt ovanför ditt jordplan, men avlägsna föremål är synliga även idag, kan det lätt krävas flera kaskader. Det är också användbart att dela upp bålen så att det mycket väl kan finnas fler separationer nära det ögonöglet (där perspektivutjämning sker snabbast upp och ner). Om det mesta av den exakta geometrin fortfarande är komprimerad till en liten del av vykärnan (som en toppvy eller överföringssimulator), behövs inte längre vattenfall.

    win32.shadow.based

    Oroa dig inte för långsamma datorer och dataförlust! Vi har lösningen för dig.

    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.основанный
    Baseado Em Win32.shadow.
    Win32.schattenbasiert
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Basato Su Win32.shadow
    Basado En Win32.shadow
    Win32.shadow.based
    Win32.schaduw.gebaseerd

    Related Posts