У вас есть одна конкретная проблема с Win32.shadow.based

Наиболее полное и простое в использовании решение проблем с ПК. Больше не нужно прокручивать бесконечные варианты или ждать ожидания, всего один клик!

Это руководство поможет вам, когда человек увидит win32.shadow.based.

Каскадные тени в библейских временах (CSM) — лучший способ борьбы с одной из почти всех распространенных ошибок просмотра: искажением перспективы. Предполагая, что аудитория знакома с картированием темноты, в этой технической статье обсуждается самая важная тема CSM. В частности:

<ул>

  • объясняет самую важную сложность CSM
  • всегда дает упомянутую информацию о возможных алгоритмах CSM;
  • Кажется, описаны два из наиболее распространенных методов фильтрации: фильтрация с процентным соответствием (PCF) и/или блокировка отклонения с использованием карт теней (VSM);
  • также указывает на ряд распространенных недостатков, связанных с добавлением фильтрации в CSM; и
  • Показывает, как сопоставляется время CSM для Direct3D 10, а также для оборудования Direct3D 11h.
  • Код, использованный в этой статье, скорее всего, приобретен в DirectX SDK в наших примерах CascadedShadowMaps11 и VarianceShadows11. Этот пост будет наиболее полезен после применения этих методов, описанных в официальном документе Общие методы для улучшения отображения глубины темноты.

    Множество псевдонимов перспективы каскадных теней

    Наложение перспективы на одну темную карту — одна из самых сложных задач. В техническом руководстве «Общие методы улучшения карт глубины тени» часто описывается сглаживание перспективы и даже предлагаются способы устранения опасности. Во-первых, CSM — это, я бы сказал, лучшее решение, и они широко используются в современных играх.

    Основную концепцию, похожую на Is csms, легко освоить. Разным областям профессиональных камер действительно нужны карты темноты с разным разрешением. Объекты, расположенные ближе к глазу, требуют большей четкости, чем объекты, расположенные дальше. На самом деле, когда глаз перемещается довольно близко к геометрии, самое дорогое для глаза p может иметь высокое разрешение, которого явно недостаточно даже для карты темноты 4096 4096.

    Основная идея всех CSM заключается в том, что вам нужно разорвать усеченную пирамиду, возможно, на несколько усеченных областей. Карта теней обычно визуализируется в каждом субтранке; В таком случае пиксельный шейдер берет пробы из карты, которые на самом деле близки к желаемым знаниям (рис. 2).

    В случае 1 качество изображения, скорее всего, будет отображаться (слева направо) в диапазоне от самого высокого до самого низкого. Серии статей Grids Marketing Shadow with Maps a Viewpoint Frustum (перевернутый красный конус) показывают, как карты теней в разных обещаниях влияют на охват пикселей. Тени часто визуализируются в лучшем прайме (белые пиксели) с процентным соотношением пикселей 1:1 в светлом пространстве, когда вам понадобятся тексели на карте теней. Псевдоним перспективы появляется как хорошая нейтрализация текстурных карт (изображение слева), когда слишком много пикселей запланировано на каждый из наших идентичных темных текселей. Если карта тьмы стала слишком большой, ее выдержат. В этом случае тексели все равно будут пропущены, будут отображаться мерцающие артефакты, а производительность пострадает.

    На рис. второй показывает фрагменты высших превосходных аспектов в тени двух карт на рис. 1. Путеводитель по теням с ближайшими к окуляру пикселями (вверху). Технически это первоклассная картомантия, использующая белый и серый цвета, чтобы доказать успех каскадной размытой карты. Белый цвет является исключительным, поскольку приложение обеспечивает хорошее покрытие — соотношение 1:1 для тексель-пространство-пиксель-теневая карта.

    <ол>

  • Разделите усеченную диаграмму на усеченные части.

  • Часто вычисляйте орфографическую проекцию для каждого подствола.

  • Исправить карту темноты для Subfrustum.

  • Рендеринг каждой из многих наших сцен.

    <ол>

  • Связать тени карты и соответствующим образом отобразить дочерние элементы.

  • Вершинный шейдер выполняет следующие функции:

    <ул>

  • Рассчитывает координаты схемы для каждой обрезанной области источника света (если в пиксельном шейдере не выбрано большинство необходимых координат текстуры). И
  • трансформирует верхнее свечение и т. д.
  • Пиксельный шейдер делал следующее:

    <ул>

  • Найти правильную тень дорожной карты.
  • При необходимости трансформирует текстуру синхронизации.
  • Сэмплы водопада.
  • Осветляет пиксель.
  • Обычно разделяет ствол

    Разделение усеченной пирамиды — это шаг в создании усеченной пирамиды. Одним из методов обнаружения расщепления ствола является измерение интервалов от нуля до 1 процента в ходе Z-исследования. Затем каждый интервал представляет близость, а также дальность. Внешняя плоскость как истинный процент оси Z. /p>

    Больше не страдайте от ошибок Windows.

    Ваш компьютер работает медленно, зависает или выдает ужасный синий экран смерти? Ну, не волнуйтесь - есть решение! Reimage — это идеальное программное обеспечение для исправления ошибок Windows и оптимизации вашего ПК для достижения максимальной производительности. С помощью Reimage вы можете исправить широкий спектр распространенных проблем всего за несколько кликов. Приложение обнаружит и устранит ошибки, защитит вас от потери данных и отказа оборудования, а также оптимизирует вашу систему для достижения оптимальной производительности. Так что больше не мучайтесь с медленным или неисправным компьютером - скачайте Reimage сегодня!

  • Шаг 1. Загрузите и установите версию Reimage.
  • Шаг 2. Запустите сканирование, чтобы найти и исправить ошибки
  • Шаг 3. Перезагрузите компьютер, чтобы изменения вступили в силу.

  • На практике пересчет некоторых компаний с усеченной пирамидой приведет к тому, что изображение будет мерцать в соответствии с исходной стороной тени. Наиболее традиционная практика заключается в использовании приятного статического набора приемов для продолжительности сценария. В этом сценарии используется распределитель вдоль оси Z, который может детализировать подстебель, возникающий при разделении усеченного конуса. Конечно, определение правильных интервалов размера для функциональной сцены зависит от нескольких факторов.

    Ориентация геометрии вне сцены

    win32.shadow.based

    Что касается геометрии прицеливания, ориентация камеры влияет на каскадные параметры дальности. Камера, расположенная очень близко к земле, например, на футбольном матче, имеет другой набор, связанный со статическими рабочими интервалами, чем зеркальная фотокамера в небе.

    На рисунке показаны две разные цифровые видеокамеры и их персональные секции. Если Z-диапазон для нашей собственной сцены очень-очень большой, нужны четко разделенные плоскости. Например, если глаз находится значительно выше плоскости земли, но далекие игрушки все еще видны, потенциально легко может потребоваться несколько каскадов. Также стоит разделить туловище так, чтобы в свою очередь было больше разделений возле самого глаза (там, где сглаживание перспективы происходит дольше всего вверх и вниз). Если большая часть геометрии все еще сжата для небольшой части корпуса дисплея (например, вид сверху или симулятор скорости), водопады больше не нужны.

    win32.shadow.основанный

    Не беспокойтесь о медленных компьютерах и потере данных! У нас есть решение для вас.

    Win32.shadow.based
    Baseado Em Win32.shadow.
    Win32.schattenbasiert
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Basato Su Win32.shadow
    Basado En Win32.shadow
    Win32.shadow.based
    Win32.schaduw.gebaseerd
    г.

    Related Posts