Você Tem Um Revés Com Win32.shadow.based

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Este artigo do usuário o ajudará quando você experimentar o win32.shadow.based.

Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) é a melhor maneira de ajudá-lo a combater um dos erros de visualização mais preferidos: a distorção de perspectiva. Supondo que todo o público esteja familiarizado com a aplicação de sombras, este artigo técnico discute a questão do CSM. Em particular:

  • explica a dificuldade do CSM
  • sempre fornece pontos detalhados sobre possíveis algoritmos CSM;
  • São estipulados dois dos métodos de filtragem mais comuns: Percent Fit Filtering (PCF) e Deviation Blocking Using Shadow Maps (VSM);
  • também elimina algumas das desvantagens mais comuns associadas à adição de filtros para que você possa usar o CSM; e
  • Mostra como a duração do CSM é mapeada para hardware Direct3D 10 e Direct3D 11h.
  • O código usado neste artigo provavelmente é encontrado no SDK do DirectX nos exemplos CascadedShadowMaps11 e VarianceShadows11. Este conteúdo pode ser mais útil após a aplicação desses tipos de métodos, que são descritos frequentemente no white paper Métodos gerais para desenvolver a exibição de profundidade de sombra.

    Muitas sombras em cascata aliases de perspectiva

    O mapeamento de perspectiva em um mapa simples é um dos problemas quase todos difíceis. O artigo técnico “Técnicas Gerais para Melhorar Mapas de Profundidade de Sombras” geralmente descreve a suavização de perspectiva e é uma forma de resolver o problema. Em primeiro lugar, os CSMs são a melhor solução e são amplamente utilizados pelos jogos modernos.

    O conceito básico de Is csms é fácil de entender. Diferentes campos de câmeras profissionais exigem os mapas escuros com diferentes resoluções. Objetos melhores para os olhos requerem mais julgamento do que objetos mais distantes. De fato, quando o olho se move muito melhor para a geometria, o dom mais próximo do olho pode precisar de uma resolução mais alta, o que claramente não é necessário mesmo para um mapa de escuridão 4096 4096.

    A ideia básica do CSM pode ser que você precise dividir a pirâmide truncada exata, possivelmente em várias regiões cortadas. Um mapa de sombra é fornecido em cada subtronco; Nesse litígio, o pixel shader pega amostras recebidas do mapa que estão muito próximas da satisfação desejada (Figura 2).

    Em 1, a qualidade da imagem é comprovada (da esquerda para a direita) da maior para a menor. A série Grids Marketing Shadow with Maps a Viewpoint Frustum (Inverted Red Cone) mostra exatamente a maneira mais simples de mapear sombras em diferentes resoluções de efeitos de cobertura de pixels. As sombras são sempre fornecidas com a melhor qualidade (pixels brancos) junto com uma proporção de pixel de 1:1 no espaço de luz quando você solicita texels no mapa de sombras. O aliasing de perspectiva surge como bons mapas de constituição de bloco (imagem à esquerda) nos casos em que muitos pixels são mapeados para podermos cada um de nossos texels de escuridão idênticos. Se o mapa de escuridão for muito grande, ele será amostrado. Nesse caso, os texels ainda serão ignorados, artefatos cintilantes aparecerão e o desempenho será prejudicado.

    Na fig. 2 expõe fragmentos dos principais fatos da mais alta qualidade na sombra de cada gráfico na fig. 1. Mapa de sombras por meio de pixels mais próximos dos olhos (acima). Tecnicamente, são cartões de primeira linha, ficando branco e cinza para ilustrar todo o sucesso do cartão fantasma em cascata. O branco é excepcional porque facilita uma boa cobertura – uma quantidade de 1:1 para 1 texel-space-pixel-shadow-map.

    1. Divida a pirâmide truncada envolvida em partes truncadas.

    2. Calcule a máquina de triagem ortográfica para cada subtronco.

    3. Corrija o gráfico de sombra para Subfrustum.

    4. Renderização de cada uma das cenas humanas.

      1. Vincule as sombras do mapa e exiba esses animais de acordo.

      2. Um sombreador de vértice faz o seguinte:

      3. Calcula a harmonização do rrgime para cada parte cortada em direção à luz (a menos que a maioria das coordenadas de textura muito necessárias seja especificada sobre o sombreador de pixel). E
      4. transforma o brilho superior específico etc.
      5. O sombreador de pixel realiza o seguinte:

      6. Encontre a sombra correta do mapa do Google.
      7. Se necessário, transforma a textura da coordenada.
      8. Exemplos de uma grande cachoeira.
      9. Clareia o pixel.

    Geralmente separa o tronco

    Dividir um frustum é um caminho para criar um frustum. Uma plataforma para detectar a divisão da haste é quando você precisa medir intervalos de zero a uma porcentagem definida na direção Z. Cada intervalo representa então próximo e além disso distante. O plano externo como um segmento absoluto do eixo Z. /p>

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  • Etapa 1: baixar e instalar o Reimage
  • Etapa 2: execute uma verificação para localizar e corrigir erros
  • Etapa 3: reinicie o computador para que as alterações entrem em vigor

  • Na prática, recalcular algumas divisões de tronco-pirâmide provavelmente fará com que a imagem pisque como parte da linha com a borda original em relação à sombra. O uso mais comum é usar um bom conjunto de truques de ruído para cada cenário de distância. Este cenário usa a repetição junto com o eixo z, que pode descrever a maior parte da sub-haste que ocorre ao dividir um cone truncado específico. É claro que determinar um intervalo de tamanho correto específico para um filme depende de vários fatores.

    Orientação da geometria fora da cena

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    Em relação à geometria desejada, a orientação da câmera afeta os parâmetros de alcance de fluxo. Uma câmera colocada bem perto do chão, mesmo que uma câmera em um jogo de futebol, tem um conjunto diferente de intervalos de operação de sons do que uma câmera apenas no céu.

    A figura mostra mais 4 câmeras de vídeo digital e suas respectivas seções. Se o alcance Z de toda a nossa cena for muito grande, são necessários planos claramente separados. Para fins de argumentação, se o olho for completamente maior que o plano do solo, mas os objetos distantes ainda estiverem visíveis, várias cascatas podem ser imediatamente necessárias. Também é um momento útil para dividir o torso para que a verdade seja dita, há mais separações perto dessa visão (onde a suavização da perspectiva acontece mais rapidamente para cima e para baixo). Se a maior parte da geometria exata ainda estiver comprimida em praticamente qualquer parte pequena da sapata de visualização (como uma vista superior ou um simulador rápido), as cascatas não serão necessárias.

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