Masz Problem Z Win32.shadow.based

Najbardziej wszechstronne i łatwe w użyciu rozwiązanie problemów z komputerem. Koniec z przewijaniem nieskończonych opcji lub czekaniem, wystarczy jedno kliknięcie!

Ten przewodnik użytkownika pomoże, gdy zobaczysz win32.shadow.based.

Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) to najlepszy sposób na walkę z jednym z najczęściej kojarzonych z najczęstszymi błędami wyświetlania: potencjalnymi zniekształceniami. Zakładając, że publiczność przeważa w cieniowaniu, ten raport techniczny omawia temat CSM. W szczególności:

  • wyjaśnia złożoność CSM
  • zawsze podaje szczegółowe informacje o możliwych algorytmach CSM;
  • Opisane są dwie najpopularniejsze metody oczyszczania: Filtrowanie z dopasowaniem procentowym (PCF) i blokowanie odchyleń za pomocą map cieni (VSM);
  • wskazuje również na niektóre w odniesieniu do najczęstszych wad związanych z dodawaniem filtrów do CSM; i
  • Pokazuje, jak mapuje czasy CSM dla sprzętu Direct3D 10 i Direct3D 11h.
  • Oprogramowanie użyte w tym artykule prawdopodobnie znajduje się w DirectX SDK w odmianach CascadedShadowMaps11 i VarianceShadows11. Ta treść odniesie największy sukces po zastosowaniu tych metod, które zostały już opisane w białych kartach Ogólne metody poprawy wyświetlania związane z głębią cieni.

    Wiele kaskadowych aliasów perspektywicznych cieni

    Stosowanie perspektywy na ciemnej mapie to osoba z najtrudniejszymi problemami. Artykuł techniczny „General Techniques for Improving Shadow Depth Maps” często opisuje wygładzanie punktu widzenia i sugeruje sposoby rozwiązania problemu. Przede wszystkim CSM są najlepszym rozwiązaniem i być może mogą być szeroko stosowane w nowoczesnych grach.

    Zwykłe pojęcie Is csms jest proste do zrozumienia. Różne pola kamer wykonawczych wymagają map ciemności o zupełnie różnych rozdzielczościach. Obiekty bliższe rozważaniu wymagają więcej determinacji niż obiekty znajdujące się dalej. W rzeczywistości, gdy oczy poruszają się bardzo blisko określonej geometrii, najbliższe p do oka może wymagać wysokiej rozdzielczości, która może być niewystarczająca nawet dla ładnej mapy cieni 4096 4096.

    Podstawową opcją CSM jest to, że będziesz chciał podzielić obciętą piramidę na kilka obciętych regionów. Mapa ciemności jest renderowana w pojedynczym podrzędnym pniu; W tym przypadku pixel shader przenosi próbki z mapy, które będą bardzo zbliżone do wybranej satysfakcji (Rysunek 2).

    W 1, jakość reprezentacji jest wyświetlana (od lewej do prawej) od najwyższej do najniższej. Grids Marketing Shadow with Maps nowe odcinki Viewpoint Frustum (odwrócony czerwony stożek) pokazują dokładnie, w jaki sposób mapy cieni w różnych rozdzielczościach wpływają na pokrycie pikseli. Cienie są zawsze renderowane w najwyższej jakości (białe piksele) ze współczynnikiem 1:1 w przestrzeni światła w sekundzie, w której potrzebujesz tekseli na mapie ciemności. Aliasing perspektywiczny pojawia się w roli dobrych map tekstur bloków (obraz po lewej), gdy zbyt wiele p jest mapowanych na każdy z tych popularnych identycznych tekseli cieni. Jeśli ciemna mapa jest zbyt duża, zostanie pobrana próbka. W takim przypadku teksele z pewnością nadal będą pomijane, pojawią się migoczące elementy, a wydajność może ucierpieć.

    Na ryc. 2 pokazuje fragmenty bezsprzecznie najwyższej jakości aspektów w ciemności każdej mapy na ryc. tylko jeden konkretny. Mapa cieni z pikselami najbliżej oka (powyżej). Technicznie rzecz biorąc, są to typowe karty z najwyższej półki, wykorzystujące biel i ponure, aby zilustrować sukces całej kaskadowej karty duchów. Biały jest doskonały, ponieważ zapewnia dobre plany ubezpieczeniowe – stosunek 1:1 dla mapy cieni-tekselu-space-pixel-shadow.

    1. Podziel skróconą piramidę na skrócone części.

    2. Oblicz ich rzut prostokątny dla obu podrzędnych pnia.

    3. Napraw mapę cieni dla Subfrustum.

    4. Renderowanie prawie każdej z naszych scen.

      1. Połącz cienie mapy i odpowiednio je wyświetlaj.

      2. Vertex Shader całkowicie następujący:

      3. Oblicza współrzędne rrgime dla prawie każdej przyciętej części softu (chyba że większość wymaganych harmonizacji tekstur jest określona w pixel shaderze). I
      4. przekształca górną poświatę itp.
      5. Program do cieniowania pikseli wykonuje następujące czynności:

      6. Znajdź typ prawidłowego cienia mapy.
      7. W razie potrzeby przekształca konkretną teksturę współrzędnych.
      8. Próbki wodospadu.
      9. Rozjaśnia ten piksel.

    Zazwyczaj oddziela bagażnik

    Podział poszczególnych frustum to krok w tworzeniu jednej frustum. Jedną z metod wykrywania dzielenia się liści jest pomiar odstępów, takich jak zero do 1 procenta w najważniejszym kierunku Z. Każdy przedział oznacza wtedy bliskość i daleką. Płaszczyzna zewnętrzna to bezwzględny procent osi Z. /p>

    Nie cierpią już z powodu błędów Windows.

    Czy Twój komputer działa wolno, ulega awarii lub wyświetla przerażający niebieski ekran śmierci? Cóż, nie martw się - jest rozwiązanie! Reimage to najlepsze oprogramowanie do naprawy błędów systemu Windows i optymalizacji komputera w celu uzyskania maksymalnej wydajności. Dzięki Reimage możesz naprawić wiele typowych problemów za pomocą kilku kliknięć. Aplikacja wykryje i usunie błędy, ochroni Cię przed utratą danych i awarią sprzętu oraz zoptymalizuje system pod kątem optymalnej wydajności. Więc nie męcz się dłużej z powolnym lub uszkodzonym komputerem — pobierz Reimage już dziś!

  • Krok 1: Pobierz i zainstaluj Reimage
  • Krok 2: uruchom skanowanie, aby znaleźć i naprawić błędy
  • Krok 3: Uruchom ponownie komputer, aby zmiany zaczęły obowiązywać

  • W praktyce ponowne obliczenie kilku podziałów frusto-piramid spowoduje, że wrażenie będzie migotać zgodnie z konkretną oryginalną krawędzią cienia. Najczęstszą praktyką jest posiadanie ładnego statycznego zestawu kroków dla każdego scenariusza czasu trwania. W tych okolicznościach wykorzystuje się powtórzenia wzdłuż osi z, co również może opisywać podrzędny pień, który pojawia się podczas dzielenia ściętego stożka. Oczywiście określenie odpowiednich okazji do rozmiaru sceny zależy od wielu czynników.

    Orientacja geometrii poza sceną

    win32.shadow.based

    Jeśli chodzi o geometrię celowania, orientacja krzywki szpiegowskiej wpływa na parametry zasięgu kaskadowego. Kamera umieszczona bardzo blisko ziemi, na przykład kamera nad meczem piłki nożnej, ma kilka różnych zestawów statycznych interwałów operacyjnych w przeciwieństwie do kamery na niebie.

    Formularz przedstawia 4 różne ukryte cyfrowe kamery wideo i odpowiadające im sekcje. Jeśli zakres Z naszej własnej sceny jest bardzo duży, naprawdę potrzebne są wyraźnie oddzielone płaszczyzny. Na przykład, jeśli gałka oczna znajduje się całkowicie nad płaszczyzną pola, ale odległe obiekty są nadal widoczne, łatwo może być wymagana pewna liczba kaskad. Przydatne jest również podzielenie piersi, aby było więcej pęknięć w pobliżu tego oka (gdzie usuwanie perspektywy następuje szybciej w górę iw dół). Jeśli większość geometrii mówi, że jest to skompresowane do małej części w odniesieniu do pnia widoku (jak najlepszy widok lub symulator prędkości), wodospady nie są już potrzebne.

    win32.shadow.based

    Nie martw się o wolne komputery i utratę danych! Mamy dla Ciebie rozwiązanie.

    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.основанный
    Baseado Em Win32.shadow.
    Win32.schattenbasiert
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Basato Su Win32.shadow
    Basado En Win32.shadow
    Win32.shadow.based
    Win32.schaduw.gebaseerd

    Related Posts