Je Hebt Een Probleem Met Win32.shadow.based

De meest uitgebreide en gebruiksvriendelijke oplossing voor uw pc-problemen. Nooit meer scrollen door eindeloze opties of wachten in de wacht, slechts één klik!

Deze gebruikershandleiding zal u begeleiden wanneer u win32.shadow.based ziet.

Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) is misschien wel de beste manier om iemand met de meest voorkomende kijkfout te bestrijden: perspectiefvervorming. Ervan uitgaande dat het publiek inderdaad bekend is met schaduwmapping, bespreekt dit anatomische artikel het onderwerp CSM. In het bijzonder:

  • verklaart de complexiteit van alle CSM
  • geeft altijd gedetailleerde informatie over eenvoudige CSM-algoritmen;
  • Er worden twee van de meest normale filtermethoden beschreven: Percentage Fit Filtering (PCF) en Deviation Blocking met behulp van Shadow Maps (VSM);
  • wijst ook op veel van de meest voorkomende nadelen met betrekking tot het toevoegen van filters aan de CSM; en
  • Laat zien hoe CSM-tijd in kaart wordt gebracht namens Direct3D 10- en Direct3D 11h-hardware.
  • De procedure die in dit artikel wordt gebruikt, is zeer waarschijnlijk te vinden in de DirectX SDK in de voorbeelden CascadedShadowMaps11 en VarianceShadows11. Deze inhoud zal voor het grootste deel nuttig zijn na het toepassen van deze methoden, die worden beschreven in het witte tijdschrift Algemene methoden voor het verbeteren van de tentoonstelling van schaduwdiepte.

    Veel trapsgewijze schaduwen Perspectief aliassen

    Perspectief in kaart brengen op een donkere kaart kan een van de moeilijkste problemen zijn. Het technische artikel “Algemene technieken alleen voor het verbeteren van schaduwdieptekaarten” laat vaak duidelijk perspectiefvereffening zien en suggereert manieren om het probleem op te lossen. Ten eerste zijn CSM’s de beste oplossing om nog maar te zwijgen van het feit dat ze veel worden gebruikt in innovatieve games.

    Het basisconcept van Is csms is doorgaans gemakkelijk te begrijpen. Verschillende velden die aan professionele camera’s zijn bevestigd, vereisen zowel duisterniskaarten als verschillende resoluties. Objecten die zich dichter bij een oog bevinden, vereisen meer vastberadenheid dan punten die verder weg zijn. Als iemands oog heel dicht bij zijn geometrie komt, kan het zijn dat de dichtstbijzijnde p bij het algemeen oog een hoge resolutie nodig heeft, welk type duidelijk niet genoeg is, zelfs niet voor een 4096 4096 schaduwkaart.

    Het normale idee van CSM is dat u zelf de getrunceerde grafiek moet splitsen, mogelijk in meerdere afgeknotte regio’s. In elke verschillende subtrunk wordt een schaduwkaart weergegeven; In dit geval neemt de hoofdpixelshader monsters van de plaats die heel dicht bij mijn gewenste tevredenheid liggen (Figuur 2).

    In 1 wordt meestal de beeldkwaliteit weergegeven (met uitgesteld naar rechts) van hoog naar goedkoop. De serie Grids Marketing Shadow with Maps a Viewpoint Frustum (Inverted Red Cone) laat precies zien hoe schaduwatlassen met verschillende resoluties de pixelbelichting beïnvloeden. Schaduwen worden altijd weergegeven in zijn of haar beste kwaliteit (witte pixels) met een goede 1:1 pixelverhouding in lichte vlek wanneer je texels nodig hebt in je huidige schaduwkaart. Perspectiefaliasing komt door als goede bloktextuurdagen (afbeelding links) wanneer er te veel pixels op elk worden toegewezen met onze identieke schaduwtextels. Als alle duisterniskaart te groot is, wordt die bemonsterd. In deze onderverdeling worden texels nog steeds overgeslagen, verschijnen er speelse artefacten en zullen de prestaties er vrijwel zeker onder lijden.

    In afb. 2 toont fragmenten die verband houden met de hoogste kwaliteitsaspecten in de specifieke schaduw van elke kaart die in Fig. 1. Schaduwkaart met pixels het dichtst bij het oog (hierboven). Technisch gezien zijn dit allemaal eersteklas kaarten, waarbij wit tot grijs wordt gebruikt om het succes van de trapsgewijze spookkaart te illustreren. Wit is normaal gesproken uitzonderlijk omdat het een goede levensverzekering biedt – een verhouding van 1:1 voor I texel-space-pixel-shadow-map.

    1. Verdeel de afgeknotte piramide in afgeknotte stadia.

    2. Bereken de orthografische projectie voor een individuele subtrunk.

    3. Repareer de schaduwkaart voor Subfrustum.

    4. Elk van onze scènes weergeven.

      1. Koppel oogschaduw op de kaart en geef ze dienovereenkomstig weer.

      2. Een vertex shader zal zeker het volgende doen:

      3. Berekent rrgime-coördinaten voor elk afgekapt deel van het delicate (tenzij de meeste van de vereiste contextcoördinaten zijn gespecificeerd in elke pixelarcering). En
      4. transformeert de topstraal, enz.
      5. De pixel shader doet het volgende:

      6. Zoek de juiste kaartschaduw.
      7. Wijzigt indien nodig de coördinatentextuur.
      8. Bemonstert een waterval.
      9. Verlicht de hoofdpixel.

    Geeft meestal een scheiding tussen de kofferbak

    Het splitsen van elke afgeknotte kop is een stap waarbij een afgeknotte vorm ontstaat. Een methode voor het lokaliseren van stengelsplitsing is het meten van de tijd van nul tot 1 procent binnen de Z-richting. Elk interval vertegenwoordigt dan eenvoudig dichtbij en veraf. Het buitenste vliegtuig als een absoluut percentage van zijn Z-as. /p>

    Geen last meer van Windows-fouten.

    Is uw computer traag, crasht of geeft u het gevreesde Blue Screen of Death? Nou, maak je geen zorgen - er is een oplossing! Reimage is de ultieme software voor het herstellen van Windows-fouten en het optimaliseren van uw pc voor maximale prestaties. Met Reimage kunt u een groot aantal veelvoorkomende problemen met slechts een paar klikken oplossen. De applicatie detecteert en lost fouten op, beschermt u tegen gegevensverlies en hardwarestoringen en optimaliseert uw systeem voor optimale prestaties. Dus heb geen last meer van een trage of gecrashte computer - download Reimage vandaag nog!

  • Stap 1: Download en installeer Reimage
  • Stap 2: Voer een scan uit om fouten te vinden en op te lossen
  • Stap 3: Start uw computer opnieuw op om de wijzigingen door te voeren

  • In de praktijk zal het herberekenen van een paar afgeknotte piramideverdelingen er vaak voor zorgen dat het beeld in lijn flikkert langs de oorspronkelijke rand van de duisternis. De meest gebruikelijke praktijk is het gebruik van een mooie statische set met trucs voor elk duurscenario. Dit scenario maakt gebruik van herhaling langs hoe de z-as, die de substam kan beschrijven die op zijn beurt optreedt bij het splitsen van een afgeknotte spoel. Het bepalen van de juiste gemeten intervallen voor een scène hangt natuurlijk af van verschillende factoren.

    Geometrische oriëntatie buiten de scène

    win32.shadow.based

    Wat betreft de aanwijsgeometrie, heeft de camera-oriëntatie invloed op het trapsgewijze bereik. Een camera die heel dicht bij de grond is geplaatst om u te helpen, zoals een digicam bij een voetbalwedstrijd, heeft een andere reeks statische bedieningscycli dan een camera waarin de lucht is.

    De afbeelding toont 4 verschillende digitale camera’s op het net en hun respectievelijke secties. Als het Z-bereik van ons eigen zicht erg groot is, zijn duidelijk gescheiden jets nodig. Als ons oog bijvoorbeeld volledig boven het gefreesde vlak is, maar verre objecten nog steeds duidelijk zijn, kunnen er gemakkelijk meerdere cascades nodig zijn. Het is ook handig om de romp over het algemeen te verdelen, zodat er veel meer scheidingen zijn in de buurt van dat oog (waar het zicht het snelst naar boven en naar beneden wordt gladgestreken). Als het grootste deel van de geometrie ook nog steeds is gecomprimeerd tot een klein deel van de view-romp (zoals een bovenaanzicht of snelheidssimulator), zijn vallen niet langer nodig.

    win32.shadow.based

    Maak je geen zorgen over trage computers en gegevensverlies! Wij hebben de oplossing voor u.

    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.основанный
    Baseado Em Win32.shadow.
    Win32.schattenbasiert
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Basato Su Win32.shadow
    Basado En Win32.shadow
    Win32.shadow.based

    Related Posts