Win32.shadow.based 때문에 문제가 있습니다

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Cascading Shadows in Biblical Times(CSM)는 가장 일반적인 검토 오류 중 하나인 발기부전을 제거하는 가장 좋은 방법인 원근 왜곡입니다. 영화 관람객이 그림자 매핑에 익숙하다고 가정하고 이 기술 문서에서는 CSM에 대한 주제를 설명합니다. 특히:

<문자열>

  • CSM과 관련된 복잡성 설명
  • 항상 가능한 CSM 알고리즘과 관련된 자세한 정보를 제공합니다.
  • 대부분의 일반적인 필터링 방법 중 PCF(Percent Fit Filtering) 및 VSM(Deviation Blocking Using Shadow Maps)이 설명됩니다.
  • 또한 현재 CSM에 필터를 추가하는 것과 관련된 가장 일반적인 몇 가지 부정적인 점을 지적합니다. 그리고
  • Direct3D 10 및 Direct3D 11h 하드웨어의 CSM 시간을 보여줍니다.
  • 이 정보에 사용된 코드는 CascadedShadowMaps11 및 VarianceShadows11 예제의 일부 DirectX SDK에서 찾을 수 있습니다. 이 콘텐츠는 백포도주 백서 그림자 깊이 표시 개선을 위한 일반적인 방법에 설명된 이러한 제품을 적용한 후에 가장 유용합니다.

    많은 계단식 그림자 원근 별칭

    어두운 곳에서 원근법 매핑은 가장 비용이 많이 드는 문제 중 하나입니다. 기술 문서 “그림자 깊이 맵 개선을 위한 일반 기술”은 원근감 완화에 대해 설명하고 문제를 해결하기 위한 아이디어를 제안합니다. 무엇보다도 CSM이 가장 좋은 방법이며 현재 게임에서 널리 사용됩니다.

    Is csms의 기본 개념은 이해하기 쉽습니다. 전문 카메라의 다양한 전문 분야에는 다양한 해상도의 다크 로드맵이 필요합니다. 눈으로 볼 수 있는 가까이 있는 물체는 멀리 있는 물체보다 더 많은 결단력이 필요합니다. 사실, 당신이 눈이 될 때마다 가장 가까운 p는 당신의 눈이 높은 완성도를 필요로 할 수 있기 때문에 4096 4096 암흑 지도에는 여전히 충분하지 않은 포지티브 지오메트리에 매우 가깝게 움직입니다.

    CSM의 기본 아이디어는 잘린 피라미드를 여러 잘린 영역으로 분할해야 한다는 것입니다. 섀도우 맵은 각 하위 트렁크에 표시되도록 렌더링됩니다. 이 경우 내 픽셀 셰이더는 원하는 만족에 도달해야 할 때 매우 가까운 모든 맵에서 샘플을 가져옵니다(그림 2).

    #1에서 이미지 품질은 시장에서 가장 높은 것부터 가장 낮은 것까지 (왼쪽에서 오른쪽으로) 공유 가능합니다. Maps Viewpoint Frustum(Inverted Red Cone) 시리즈를 활용한 Grids Marketing Shadow 시리즈는 다양한 해상도의 어둠 지도가 픽셀 범위를 어떻게 위협하는지 정확히 보여줍니다. 그림자는 그림자 맵 동안 텍셀이 필요할 때 햇빛 공간에서 1:1 픽셀 비율을 포함하는 최상의 품질(흰색 픽셀)로 항상 렌더링됩니다. 원근감 앨리어싱은 동일한 그림자 텍셀에 동시에 너무 많은 픽셀이 매핑될 때 좋은 블록 텍스처 로드맵(왼쪽 이미지)으로 발생합니다. 암흑 지도가 너무 크면 샘플링됩니다. 귀하의 경우 텍셀은 여전히 ​​발견되지 않고 깜박거리는 아티팩트가 나타나며 일반은 어려움을 겪을 것입니다.

    그림. 도 2는 도 2에 도시된 각 맵의 그림자에서 최고 품질 측면의 부분을 보여준다. 1. p가 눈에 가장 가까운 그림자 맵(위). 기술적으로, 이들은 계단식 고스트 카드의 결과를 설명하기 위해 빨간색과 회색을 사용하는 최고 수준의 카드입니다. 흰색은 texel-space-pixel-shadow-map에 대한 1:1 관계인 고품질 적용 범위를 제공하기 때문에 예외적입니다.

    <올><리>

    잘린 피라미드를 잘라낸 부분으로 나눕니다.

    <리>

    각 하위 트렁크에 필요한 직교 투영을 계산합니다.

    <리>

    Subfrustum에 대한 그림자 맵을 수정했습니다.

    <리>

    각 장면을 렌더링합니다.

    <올><리>

    가이드북 그림자를 연결하고 그에 따라 표시합니다.

    <리>

    정점 셰이더는 다음을 수행합니다.

    <문자열>

  • 우리 자신의 빛의 잘린 각 부분에 대해 조화를 이루는 rrgime을 계산합니다(대부분의 중요한 텍스처 좌표가 1픽셀 셰이더에 지정되지 않은 경우). 그리고
  • 가장 큰 빛 등을 변형합니다.
  • <리>

    픽셀 셰이더는 다음과 같은 특정 작업을 수행합니다.

    <문자열>

  • 올바른 지도 그림자를 찾으세요.
  • 필수인 경우 좌표 텍스처를 변환합니다.
  • 폭포의 일종입니다.
  • 픽셀을 밝게 합니다.
  • 보통 트렁크 분리

    절두체 분할은 절두체를 생성하는 단계입니다. 줄기 분할 감지와 관련된 한 가지 방법은 Z 방향으로 0에서 1퍼센트 포인트까지의 간격을 추정하는 것입니다. 그런 다음 각 반복은 근거리 및 원거리를 나타냅니다. Z 축에 연결된 절대 백분율로 표면 평면을 나타냅니다. /p>

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  • 2단계: 스캔을 실행하여 오류 찾기 및 수정
  • 3단계: 변경 사항을 적용하려면 컴퓨터를 재부팅하세요.

  • 연습에서 일부 절두체 피라미드 분할을 다시 계산하면 이미지가 그림자의 원래 가장자리와 함께 조심스럽게 깜박입니다. 가장 일반적인 관행은 의심할 여지 없이 각 기간 설정에 대해 트릭으로 생성된 멋진 정적을 사용하는 것입니다. 이 시나리오는 절단 원뿔을 분할할 때 발생하는 현재 하위 줄기를 설명할 수 있는 일종의 z축을 따라 반복을 사용합니다. 물론 장면의 적절한 크기 간격을 결정하는 것은 여러 요인에 따라 달라집니다.

    장면 외부의 기하학 방향

    win32.shadow.based

    희망 지오메트리와 관련하여 카메라 방향은 계단식 넓은 선택 매개변수에 영향을 줍니다. 축구 경기의 모든 카메라와 같이 땅에 단단히 고정된 카메라는 하늘에 있는 카메라와는 다른 고정 수입을 제공합니다.

    이 그림은 4개의 다른 웹 비디오 카메라와 각각의 요소를 보여줍니다. 특정 장면의 Z 범위가 매우 크면 분명히 개별 평면이 필요합니다. 예를 들어 눈이 각 지면 위에 완전히 있지만 멀리 있는 물체가 계속 보이는 경우 다중 계단식 배열이 조금 더 필요할 수 있습니다. 또한 몸통을 공유하여 해당 안구 근처에서 손 아래로 더 많은 분리가 있도록 하는 데 유용합니다(여기서 원근 완화는 아래쪽과 함께 위쪽에서 가장 빠르게 발생함). 대부분의 지오메트리가 여전히 뷰 트리 트렁크의 가까운 부분으로 압축되어 있는 경우(예: 평면도 또는 ” 케이던스 ” 시뮬레이터) 폭포는 더 이상 필요하지 않습니다.

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