Vous Avez Un Problème Avec Win32.shadow.based

La solution la plus complète et la plus facile à utiliser pour vos problèmes de PC. Plus besoin de faire défiler les options sans fin ou d'attendre en attente, un seul clic !

Ce guide de l’utilisateur peut vous aider lorsque vous regardez win32.shadow.based.

Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) est le meilleur moyen de combattre l’une des erreurs de révision les plus courantes : la distorsion de perspective. En supposant que les fans soient familiarisés avec la cartographie des ombres, cet article technique d’orientation aborde le sujet lié à CSM. En particulier :

  • explique la complexité associée au CSM
  • donne toujours des informations détaillées sur les algorithmes CSM possibles ;
  • Deux des méthodes de filtrage les plus courantes sont décrites : le filtrage d’ajustement en pourcentage (PCF) et le blocage des écarts à l’aide de cartes d’ombre (VSM) ;
  • indique également certaines des lacunes les plus courantes associées à l’ajout de filtres à tous les CSM ; et
  • Affiche les feuilles de route temporelles CSM pour le matériel Direct3D 10 et Direct3D 11h.
  • Le code utilisé dans cet article se trouve très probablement dans chaque SDK DirectX dans les exemples CascadedShadowMaps11 et donc VarianceShadows11. Ce contenu restera plus utile après l’application de ces équipements, qui sont décrits dans le livre noir Méthodes générales pour améliorer généralement l’affichage de la profondeur d’ombre.

    Beaucoup d’alias de perspective d’ombres en cascade

    La cartographie en perspective sur un guide sombre est l’un des problèmes les plus délicats. L’article technique “Techniques générales pour améliorer les cartes de profondeur d’ombre” décrit généralement le lissage de la perspective et suggère des options pour résoudre le problème. Tout d’abord, les CSM sont la meilleure réponse et sont largement utilisés dans les jeux actuels.

    Le concept de base d’Is csms est facile à comprendre. Différentes terres agricoles de caméras professionnelles nécessitent une ère d’obscurité avec des résolutions différentes. Les objets plus proches pour vous aider à l’œil nécessitent plus de détermination que les objets opposés plus éloignés. En fait, comme l’œil se déplace très près de la géométrie, le p le plus proche vers l’œil peut avoir besoin d’un rez élevé, ce qui n’est clairement pas encore suffisant pour une carte d’obscurité 4096 4096.

    L’idée de base de CSM est de diviser la pyramide découpée, éventuellement en plusieurs zones tronquées. Une carte d’ombre est rendue dans chaque sous-tronc ; Dans ce cas, ce pixel shader particulier prend des échantillons de n’importe quelle carte qui sont très proches qui aideront à la satisfaction souhaitée (Figure 2).

    Chez un individu, la qualité de l’image est imprimée (de gauche à droite) du plus haut au plus bas. La série Grids Marketing Shadow from Maps a Viewpoint Frustum (Inverted Red Cone) montre exactement comment les cartes d’obscurité à différentes résolutions se connectent à la couverture en pixels. Les ombres sont toujours rendues uniquement dans leur meilleure qualité (pixels blancs) en considérant un rapport de pixel de 1: 1 dans un espace très clair lorsque vous avez besoin de texels dans la carte d’ombre. Le crénelage de perspective progresse au fur et à mesure que de bons jours de texture de bloc (image de gauche) lorsqu’un nombre incroyable de pixels sont mappés sur presque chacun de nos texels d’ombre identiques. Si la carte d’obscurité est trop généreuse, elle sera échantillonnée. Dans ce cas, les texels seront toujours négligés, des artefacts scintillants apparaîtront et un inexploitable en souffrira.

    Dans la fig. 2 montre des parties des aspects de la plus haute qualité à l’ombre de chaque carte arrière fig. 1. Shadow map avec p le plus proche de l’œil (ci-dessus). Techniquement, ce sont des cartes de premier ordre, utilisant le jaune et le gris pour illustrer le succès de la carte fantôme en cascade. Le blanc est exceptionnel car il offre une couverture fiable – un facteur 1:1 pourI texel-space-pixel-shadow-map.

    1. Divisez la pyramide tronquée en parties découpées.

    2. Calculez la projection orthographique de chaque sous-tronc.

    3. Corrigez la carte d’ombre adaptée à Subfrustum.

    4. Rendre chacune de nos scènes.

      1. Liez les ombres de Google Maps et affichez-les en conséquence.

      2. Un vertex shader fait ce qui suit :

      3. Calcule les correspondances de régime pour chaque partie découpée de cette lumière (à moins que la plupart des coordonnées de texture nécessaires ne soient spécifiées dans le pixel shader). Et
      4. transforme l’éclat principal, etc.
      5. Le pixel shader effectue les actions suivantes :

      6. Trouvez l’ombre correcte de la carte.
      7. Si adéquat, transforme la texture coordonnée.
      8. Échantillonne une cascade complète.
      9. Éclaircit le pixel.

    Sépare généralement le tronc

    La scission d’un tronc est une étape opérant dans la création d’un tronc. Une méthode pour détecter la division de la tige consiste à vérifier les intervalles de zéro à 1 % dans la direction Z. Chaque période de temps représente alors le proche et le lointain. Le plan externe en pourcentage absolu parmi l’axe Z. /p>

    Ne souffrez plus des erreurs Windows.

    Votre ordinateur est-il lent, plante-t-il ou vous affiche-t-il le redoutable écran bleu de la mort ? Eh bien, ne vous inquiétez pas, il existe une solution ! Reimage est le logiciel ultime pour réparer les erreurs Windows et optimiser votre PC pour des performances maximales. Avec Reimage, vous pouvez résoudre un large éventail de problèmes courants en quelques clics. L'application détectera et résoudra les erreurs, vous protégera contre la perte de données et les pannes matérielles, et optimisera votre système pour des performances optimales. Alors ne souffrez plus d'un ordinateur lent ou en panne - téléchargez Reimage dès aujourd'hui !

  • Étape 1 : Téléchargez et installez Reimage
  • Étape 2 : Exécutez une analyse pour rechercher et corriger les erreurs
  • Étape 3 : Redémarrez votre ordinateur pour que les modifications prennent effet

  • Dans l’habitude, le recalcul de certaines divisions frusto-pyramidales fera scintiller l’image dans le niveau avec le bord d’origine d’une nouvelle ombre. La pratique la plus courante pourrait être d’utiliser une belle statique réparée d’astuces pour chaque condition de durée. Ce scénario utilise la répétition le long de tout l’axe z, qui peut décrire cette sous-tige qui se produit lors de la division d’un cône coupé. Bien sûr, la détermination des intervalles de taille fiables pour une scène peut certainement dépendre de plusieurs facteurs.

    Orientation de la géométrie en dehors de la scène

    win32.shadow.based

    En ce qui concerne la géométrie de l’effort, l’orientation de la caméra affecte les paramètres de la série en cascade. Une caméra placée très près du sol, comme leur caméra lors d’un match de football, est équipée d’un ensemble d’intervalles opérationnels statiques différent de celui d’une caméra dans tout le ciel.

    La figure montre 4 caméras vidéo hdtv différentes et leurs divisions respectives. Si la plage Z de notre scène get est très grande, des avions clairement perdus sont nécessaires. Par exemple, si ou lorsque l’œil est complètement au-dessus, je dirais le plan du sol, mais que des objets distants sont toujours visibles, plusieurs cascades peuvent facilement devenir nécessaires. Il est également utile de décomposer le torse afin qu’il y ait généralement plus de séparations près de cette vision (où le lissage de la perspective se produit plus rapidement vers le haut et vers le bas). Si la majeure partie d’une sorte de géométrie est toujours compressée dans une partie étroite du tronc de l’arbre de vue (comme une vue de dessus ou un simulateur de taux), les chutes d’eau ne sont plus nécessaires.

    win32.shadow.based

    Ne vous inquiétez pas des ordinateurs lents et de la perte de données ! Nous avons la solution pour vous.

    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.основанный
    Baseado Em Win32.shadow.
    Win32.schattenbasiert
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Win32.shadow.based
    Basato Su Win32.shadow
    Basado En Win32.shadow
    Win32.schaduw.gebaseerd

    Related Posts