Tiene Un Problema Con Win32.shadow.based

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Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) es la mejor manera de combatir finalmente uno de los errores de visualización más utilizados: la distorsión de perspectiva. Asumiendo que nuestra audiencia está familiarizada con la aplicación de sombras, este artículo técnico trata el tema de CSM. En particular:

  • explica la complejidad del CSM
  • siempre brinda información detallada y datos sobre posibles algoritmos CSM;
  • Se revelan dos de los métodos de filtrado más comunes: filtrado de porcentaje de ajuste (PCF) y bloqueo de desviación mediante mapas de sombras (VSM);
  • también destaca algunos de los inconvenientes más comunes asociados con la adición de filtros al CSM; y
  • Muestra cómo se asigna la cantidad de tiempo de CSM para el hardware de Direct3D 10 y Direct3D 11h.
  • Es muy probable que el código utilizado en un artículo se encuentre dentro del SDK de DirectX en los ejemplos CascadedShadowMaps11 y VarianceShadows11. Este contenido puede ser más útil después de aplicar estos métodos, que se describen en todos los documentos técnicos Métodos generales para renovar la visualización de la profundidad de sombra.

    Muchos alias de perspectiva de sombras en cascada

    El mapeo en perspectiva en un mapa schokohrrutige es uno de los varios problemas difíciles. El material de contenido técnico “Técnicas generales para mejorar los mapas de profundidad de sombras” a menudo describe el suavizado de perspectiva y formas de resolver el problema. En primer lugar, los CSM son la solución más importante y se usan mucho en los juegos modernos.

    El concepto básico de Is csms es fácil de entender. Diferentes campos de cámaras profesionales requieren mapas oscuros con diferentes resoluciones. Los objetos más finos a la vista requieren más conclusión que los objetos más lejanos. En fácil, cuando el ojo se mueve muy bien hacia la geometría, es posible que se necesite la s más cercana al ojo y luego la resolución, que claramente no es la cantidad correcta incluso para un mapa de oscuridad 4096 4096.

    La idea básica de CSM definitivamente es que necesita dividir toda la pirámide truncada, posiblemente en varias regiones recortadas. Se hace un mapa de sombras en cada subtronco; En esta posición, el sombreador de píxeles toma muestras para el mapa que están muy selladas a la satisfacción deseada (Figura 2).

    En 1, se proporciona la calidad de la imagen (de izquierda a derecha) de mayor a menor. La serie Grids Marketing Shadow with Maps a Viewpoint Frustum (Cono rojo invertido) muestra exactamente la forma más sencilla en que los mapas de sombras en diferentes resoluciones alteran la cobertura de píxeles. Las sombras siempre se regalan en su mejor calidad (píxeles blancos) en una proporción de píxeles de 1: 1 en el espacio de luz cuando debería tener téxeles en el mapa de sombras. El alias de perspectiva aparece como buenos mapas de armadura de bloque (imagen de la izquierda) en caso de que se asignen demasiados píxeles a cada uno de nuestros téxeles de oscuridad idénticos. Si el mapa de oscuridad es además grande, se muestreará. En este caso, se seguirán saltando elementos de textura, aparecerán artefactos parpadeantes, pero el rendimiento se verá afectado.

    En la fig. 2 fragmentos de detalles de las capacidades de la más alta calidad en la sombra de cada hoja de ruta en la fig. 1. Mapa de sombras a través de los píxeles más cercanos al futuro (arriba). Técnicamente, estas son cartas de primer nivel, que tienen blanco y gris para ilustrar cualquier éxito de la pieza de plástico fantasma en cascada. El blanco es excepcional porque ofrece una buena cobertura: una fracción de 1:1 para el mapa de sombras de píxel-espacio de texel.

    1. Divida la pirámide truncada con partes truncadas.

    2. Calcule el proyector ortográfico para cada subtronco.

    3. Arreglar el camino de las sombras para Subfrustum.

    4. Renderizando cada una de sus escenas.

      1. Enlaza las sombras del mapa y muéstralas según corresponda.

      2. Un sombreador de vértices hace lo siguiente:

      3. Calcula coincidencias de régimen para cada parte recortada en relación con la luz (a menos que se especifiquen la mayoría de las coordenadas de textura requeridas cuando se trata del sombreador de píxeles). y
      4. transforma la mayor parte del brillo superior, etc.
      5. El sombreador de píxeles realiza lo siguiente:

      6. Encuentra la sombra correcta del mapa de calles.
      7. Si es necesario, transforma la textura coordinada.
      8. Muestras de una cascada definitiva.
      9. Aclara el píxel.

    Generalmente Separa El Tronco

    Dividir un tronco es una cosa en la creación de un tronco. Una metodología para detectar la división del tallo consiste en medir intervalos de cero a 0 por ciento en la dirección Z. Cada intervalo representa cerca y además lejos. El plano exterior como impar absoluto del eje Z. /p>

    No sufra más los errores de Windows.

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  • En la práctica, volver a calcular algunas divisiones frusto-piramidales podría hacer que la imagen parpadeara por línea con el borde original asociado con la sombra. La táctica más común es usar un buen conjunto de trucos sencillos para cada escenario de tiempo. Este escenario utiliza la repetición hacia delante del eje z, que puede describir los subejes que se producen al dividir un nuevo cono truncado. Por supuesto, determinar algún tipo de intervalo de tamaño correcto para una configuración depende de varios factores.

    Orientación de la geometría fuera de la escena

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    Con respecto a la geometría visual, la orientación de la cámara afecta los parámetros de rango en cascada. Una cámara colocada notablemente cerca del suelo, dado que una cámara en un partido de fútbol tiene un conjunto diferente de intervalos de funcionamiento estacionarios que una cámara solo en el cielo.

    La figura muestra 4 tipos de cámaras de video digitales y sus secciones individuales. Si el rango Z de su propia escena es muy grande, se necesitan planos separados sin esfuerzo. Por ejemplo, si el ojo está completamente a lo largo de este artículo en el plano de tierra, pero los objetos distantes aún se han vuelto visibles, es posible que se requieran múltiples cascadas de manera eficiente. También es útil para que pueda dividir el torso de modo que, en general, haya más separaciones cerca de esa vista (donde el suavizado de perspectiva ocurre más rápido hacia arriba y hacia abajo). Si la mayor parte de la geometría principal todavía está comprimida en la mejor parte pequeña de la vista inicial (como una vista superior o un simulador de aceleración completa), las cascadas no son necesarias para duraciones más largas.

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