Sie Haben Ein Problem Bei Der Arbeit Mit Win32.shadow.based

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Dieses Benutzerhandbuch hilft Ihnen, wenn Sie win32.shadow.based.

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Cascading Shadows in Biblical Times (CSM) ist wirklich der beste Weg, um die häufigsten Sehfehler zu bekämpfen: perspektivische Verzerrungen. Unter der Annahme, dass das Publikum normalerweise mit Shadow Mapping vertraut ist, behandelt dieser Fertigungsartikel das Thema CSM. Insbesondere:

  • erklärt die Komplexität dieser CSM
  • gibt immer detaillierte Informationen über glaubwürdige CSM-Algorithmen;
  • Zwei der ganz normalen Filtermethoden werden beschrieben: Percent Fit Filtering (PCF) und Deviation Blocking Using Shadow Maps (VSM);
  • weist auch auf einige der häufigsten Nachteile hin, die mit dem Hinzufügen von Filtern zum CSM verbunden sind; und
  • Zeigt, wie CSM-Zeitkarten von Direct3D 10- und Direct3D 11h-Hardware zugeordnet werden.
  • Die in diesem Artikel verwendete Programmierung ist höchstwahrscheinlich im DirectX SDK in den Beispielen CascadedShadowMaps11 und VarianceShadows11 zu finden. Dieser Inhalt wird fast alle nützlich sein, nachdem Sie diese Methoden angewendet haben, die im weißen Datensatz Allgemeine Methoden zur Verbesserung der Schattentiefe beschrieben sind.

    Viele Cascading Shadows Perspektiv-Aliasnamen

    Perspektivkartierung auf einer dunklen Karte ist im Allgemeinen eine der schwierigsten Schwierigkeiten. Der Fachartikel “Allgemeine Techniken zur Verbesserung von Schattentiefenkarten” identifiziert häufig die perspektivische Glättung und schlägt Wege vor, wie das Problem gelöst werden kann. Zunächst einmal sind CSMs praktisch die beste Lösung, ganz zu schweigen davon, dass sie in technologischen Innovationsspielen weit verbreitet sind.

    Das Grundkonzept von Is csms könnte als leicht verständlich beschrieben werden. Unterschiedliche Felder mit professionellen Kameras erfordern Dunkelheitskarten mit unterschiedlichen Auflösungen. Objekte, die näher an einem Auge liegen, erfordern mehr Entschlossenheit als weiter entfernte Bits und Stücke. In der Tat, wenn sich das Auge zweifellos sehr nahe an der allgemeinen Geometrie bewegt, benötigt das nächste p zum Auge möglicherweise eine hohe Auflösung, die leider eindeutig nicht ausreicht, selbst weil eine 4096 4096-Schattenkarte.

    Die wesentliche Idee von CSM ist, dass Sie das abgeschnittene Diagramm wirklich aufteilen müssen, möglicherweise in mehrere abgeschnittene Regionen. Eine Shadow-Map wird fast im Subtrunk gerendert; In diesem Fall nimmt der Pixel-Shader normalerweise Proben aus der Roadmap, die der gewünschten Zufriedenheit sehr nahe kommen (Abbildung 2).

    In 1 sehen Sie, dass die Bildqualität (mit verfügbar rechts) von der höchsten bis zur niedrigsten angezeigt wird. Die Serie „Grids Marketing Shadow with Maps a Viewpoint Frustum (Inverted Red Cone)“ zeigt genau, wie sich Schattenatlanten mit unterschiedlichen Auflösungen auf Pixelversicherungspläne auswirken. Schatten werden immer in ihrer kostbarsten Qualität (weiße Pixel) mit einem beliebigen 1:1-Pixelverhältnis im hellen Raum Ihres Hauses gerendert, wenn Sie Texel oft in der Schattenkarte benötigen. Perspektivisches Aliasing kommt als gute Blocktextur-Straßenkarten (Bild links) zum Einsatz, wenn zu viele Pixel auf jeden unserer identischen Schattentexel abgebildet werden. Wenn die gesamte Dunkelheitskarte zu groß ist, wird diese Methode abgetastet. In diesem Anzug werden Texel immer noch übersprungen, spielerische Artefakte werden angezeigt und die Leistung sollte darunter leiden.

    In Abb. 2 zeigt Fragmente, die von allen Aspekten höchster Qualität stammen, die sich derzeit im Schatten jeder Karte in Abb. 2 befinden. 1. Schattenkarte mit Pixeln, die für das Auge am besten sind (oben). Technisch gesehen sind das alles erstklassige Karten, wobei sowohl Weiß als auch Grau verwendet werden, um den Erfolg der kaskadierenden Geisterkarte zu veranschaulichen. Weiß ist normalerweise außergewöhnlich, weil es eine gute Strategie bietet – ein 1:1-Verhältnis für eine Texel-Raum-Pixel-Schattenkarte.

    1. Unterteilen Sie jeden Pyramidenstumpf in abgeschnittene Rollen.

    2. Berechnen Sie die orthografische Projektion für den Unterstamm.

    3. Schattenkarte für Subfrustum reparieren.

    4. Rendern jeder unserer Szenen.

      1. Dunkle Bereiche der Karte verknüpfen und entsprechend anzeigen.

      2. Ein Vertex-Shader wie folgt:

      3. Berechnet rrgime-Koordinaten mit jedem abgeschnittenen Teil des Mellows (es sei denn, die meisten der erforderlichen Organisationskoordinaten sind in einem Pixel-Shader angegeben). Und
      4. verwandelt das Top-Ambiente usw.
      5. Der Pixel-Shader macht genau Folgendes:

      6. Finde den richtigen Kartenschatten.
      7. Ändert bei Bedarf die Koordinatentextur.
      8. Samplet einen Wasserfall.
      9. Erhellt normalerweise das Pixel.

    Trennt normalerweise den Stamm

    Das Aufteilen eines bestimmten Kegelstumpfs ist ein Schritt beim Entwerfen eines Kegelstumpfs. Eine Methode zum Auffinden von Stammspaltung besteht darin, Perioden von null bis 1 Prozent quer zur Z-Richtung zu messen. Jedes Intervall stellt einfach nah und fern dar. Die Außenfliege als absoluter Prozentsatz der wichtigsten Z-Achse. /p>

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  • In der Praxis führt die Neuberechnung bestimmter Pyramidenstumpfteilungen dazu, dass der Bildtyp in Übereinstimmung mit dem ursprünglichen Rand der Dunkelheit flimmert. Die übliche Praxis besteht darin, ein nettes statisches Set mit Tricks für jedes Dauerszenario zu verwenden. Dieses Szenario verwendet eine Wiederholung entlang der allgemeinen z-Achse, die den Unterstamm beschreiben kann, der gerade auftritt, wenn eine abgeschnittene Spule geteilt wird. Natürlich hängt die Bestimmung der richtigen Stärkeintervalle für eine Szene von mehreren Faktoren ab.

    Geometrieorientierung außerhalb der Szene

    win32.shadow.based

    In Bezug auf die Strebensgeometrie wirkt sich die Kameraausrichtung auf die Reichweitenempfehlungen aus. Eine Kamera, die sehr nahe am Boden platziert ist, wie z.B. eine Strophe bei einem Fußballspiel, hat ganz andere statische Betriebszeiten als eine Kamera, in der der Himmel zu sehen ist.

    Die Abbildung zeigt 4 verschiedene digitale Filmkameras und ihre jeweiligen Abschnitte. Wenn der Z-Bereich unseres eigenen Lebens sehr groß ist, werden klar getrennte Jets benötigt. Wenn sich beispielsweise das tatsächliche Auge vollständig über der ersten Ebene befindet, aber entfernte Objekte immer noch offensichtlich sind, können problemlos mehrere Kaskaden empfohlen werden. Es ist auch nützlich, den Oberkörper einer Person so zu teilen, dass es in der Nähe des Auges größere Trennungen gibt (wo die potenzielle Glättung am schnellsten nach oben, aber nach unten erfolgt). Wenn der größte Teil der Geometrie definitiv immer noch in eine kleine Komponente des Ansichtsstamms komprimiert ist (wie bei einer Draufsicht oder einem Geschwindigkeitssimulator), ist Aufregung nicht mehr erforderlich.

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